Меню

Как сделать бесконечный генератор в майнкрафт из редстоуна

[1.5.2+] Туториал по редстоуну

Всем привет!
Этот туториал посвящен редстоуну. Здесь я расскажу, как он работает и что из него можно сделать.
В туториале есть ссылки на minecraft wiki и википедию, чтобы интересные вещи вы могли узнать более подробно.

Редстоун (Redstone) он же красный камень — это блок, который встречается под землей, примерно на той же высоте, где и алмазы (10). При разрушении из него выпадает 4-5 единиц красной пыли. Часто красную пыль тоже называют редстоуном.

С помощью красной пыли можно проводить дорожки по земле. По дорожкам, как по проводам, может распространяться сигнал. Без усиления сигнал можно передать на 15 блоков, но если добавить еще 1 кусочек красной пыли, то он уже не будет активен. Таким образом, каждый кусочек редстоуна может находиться в 16и состояниях: 1-15 — активен и 0 — неактивен.

Проводить редстоун-сигнал можно через блоки, но не любые. Блок должен быть полным и непрозрачным. Например: земля, булыжник, каменный кирпич подойдут, а стекло, ступеньки и забор — нет. Назовем блоки, которые могут проводить редстоун сигнал — «проводящими».

У каждого блока есть два параметра:
-Мощность редстоун-сигнала на нём (число от 0 до 15).
-Активирован ли блок сильно (да/нет)

Сильно активированные блоки являются источниками сигнала, как красный факел или блок редстоуна, и наоборот: источники сигнала считаются сильно активированными блоками.

Проводящие блоки, в отличие от красной пыли могут становиться источниками сигнала. Однако факел и блок красного камня — источники сигнала мощности 15, а проводящий блок может быть источником сигнала любого уровня.

Отличить сильно активированный блок мощности 0 от обычно активированного блока мощности 0 нельзя. Поэтому эти два состояния можно считать одним и тем же состоянием — блок неактивен.

Таблица возможных состояний блоков:

Для наглядности будем обозначать активированные блоки — розовой шерстью, не активированные — белой шерстью, а сильно активированные блоки (источники сигнала) — красной шерстью.

Блоки красной пыли отличаются между собой, в зависимости от того, как они установлены. И не только по внешнему виду. Меняется и то, как они работают. У кусочка редстоуна есть «концы».

На скриншоте показаны концы для того кусочка, который находится на зеленой шерсти. Концы обозначены полублоками кирпича. У единственного кусочка редстоуна (точки) 5 концов, а у расположенного на прямой линии 2 конца, а у того, который на изгибе всего 1 «конец».
Как редстоун активирует блоки?

Только блоки, которые расположены на таких «концах» активируются, когда активен сам редстоун. Блок под редстоуном активируется всегда, каким бы образом редстоун не был установлен, поэтому зеленые блоки тоже считаются «концами». При этом уровень активации «концов» точно такой же, как у кусочка красной пыли. То есть мощность сигнала не уменьшается, проходя сквозь блоки. Она уменьшается только если сигнал проходит от редстоуна к редстоуну. Повторители и компараторы тоже не уменьшают мощность сигнала.

Демонстрация, какие блоки активировались:

Блоки под редстоуном тоже считаются «концевыми»:

Как активируется сам редстоун?

Кусочек редстоуна становится активным, если:
1) Есть активированный кусочек редстоуна рядом (6 смежных блоков) или на ступеньку выше/ниже.
(мощность сигнала становится на 1 меньше)
Сигнал может быть передан на ступеньку выше, даже если путь преграждает «особый» блок (см. ниже).
2) Рядом с ним есть блок-источник сигнала.
(мощность сигнала становится такой же как у блока)
(сильно активированные блоки можно обнаружить только с помощью редстоуна)
Блоки, которые над и под редстоуном тоже считаются «рядом».

На скриншоте видно, что редстоун не зажигается от активированного блока, но зажигается от блока-источника сигнала (повторитель активирует блок перед собой сильно). При этом не обязательно чтобы блок-источник был «концевым». Редстоун, расположенный на изгибе и в середине линии, тоже активируется.

Красный факел, как и обычный, не может висеть в воздухе. Он обязательно должен быть прикреплен к какому-то блоку. Красный факел может находиться в двух состояниях: включен и выключен (а не в 16 состояниях, как красная пыль и блоки).

Красный факел загорается, если блок, к которому он прикреплен — неактивный. Если этот блок активируется (сильно или обычно) — красный факел гаснет.

Когда красный факел горит, он сам становится источником сигнала (мощностью 15), и делает блок над собой источником сигнала (мощностью 15) (если он «проводящий»).

Сигнал по редстоуну передается моментально. Факел же меняет свое состояние не сразу, а примерно через 0,1 сек.

Факел, который очень часто переключается, имеет свойство «выгорать» — потухает на некоторое время, даже если убрать сигнал с блока, к которому он прикреплен.

Чем блок красного камня отличается от факела?

Блок красного камня всегда является источником сигнала и никогда не выключается, его можно передвигать поршнями, и блок над собой он не делает источником сигнала.

Некоторые блоки не являются «проводящими», но на них можно положить редстоун. Это: верхние полублоки, светокамень, воронка, перевернутые ступеньки. Иногда это полезно. Все равно, что вы делаете редстоун висящий в воздухе.

Читайте также:  Как разобрать генератор 1nz fe

Светокамень — самый странный из блоков.
На ступеньки, полублоки и воронку можно еще поставить повторители, компараторы и факелы, а на светокамень нельзя. Игра показывает, что светокамень, поставленный по диагонали, блокирует редстоун, но на самом деле это не так:

Используя особые блоки, можно разветвлять сигнал, а так же делать дорожки, которые очень близко расположены, но не влияют друг на друга:

Передача сигнала вверх/вниз

Самый простой способ передать сигнал вверх или вниз — это сделать винтовую лестницу и проложить по ней дорожку из редстоуна.

Однако есть более хитрые способы, которые позволяют передавать сигнал на большую высоту и требуют меньше места.

Способ 1: лесенка из «особых» блоков. Таким образом, можно передать сигналь только снизу вверх.

Способ 2: столбики из красных факелов.

Повторитель просто проводит сигнал через себя и усиливает его, но только в одну сторону.
Как и у красного факела, у повторителя 2 состояния: включен и выключен.

Повторитель включается, если:
1) На входе находится активированный блок (сильно/обычно и любой мощности).
2) На вход подан сигнал с другого повторителя или компаратора.

У повторителя можно настраивать задержку срабатывания: от 0 до 3 кликов (0,1-0,4 сек):

Если повторитель включен и перед ним находится проводящий блок, то этот блок становится источником сигнала (мощностью 15). Если перед повторителем находится редстоун, то он становится активным (мощностью 15). Сам блок повторителя не становится активированным.

Повторитель может быть заблокирован. В заблокированном режиме повторитель не меняет своего состояния, даже если убрать/поставить источник сигнала на его входе:

Повторитель блокируется только, если к нему сбоку подан сигнал с другого повторителя.
Другие способы не годятся:

Датчик света является сильно активированным блоком и может находиться в 16 состояниях (1-15 и 0).
У датчика света мощность сигнала изменяется на протяжении суток.
Максимальный уровень — в полдень (15), минимальный — в полночь (0).

Точное поведение датчика света можно посмотреть на этом графике:

Рычаг, кнопки, деревянная и каменная нажимная пластина, натяжной датчик.
Все они работают одинаково: при срабатывании блок самого переключателя и блок, к которому он прикреплен, становятся источниками сигнала (мощностью 15).

У деревянной кнопки длительность сигнала больше, чем у каменной и она может срабатывать от стрел.
У деревянной нажимной пластины длительность сигнала такая же, как у каменной и она может срабатывать от стрел, удочки и брошенных предметов.
Натяжной датчик срабатывает от любой сущности, попавшей на нить.

Утяжеленные нажимные пластины работают несколько иначе:
Они становятся сами и делают блок под собой источником сигнала, мощность которого зависит от количества находящихся на пластине предметов.
Зависимость мощности сигнала от количества предметов можно узнать из таблицы:

Зачем нужны утяжеленные нажимные пластины? Чтобы считать предметы, если, например, вы делаете игровой автомат и минимальная ставка — 10 стаков блоков. Собрать предметы с нажимной пластины можно, проехавшись по ней вагонеткой с хоппером.

Блоки, реагирующие на редстоун-сигнал (приёмники сигнала)

Раздатчик, нотный блок, поршни, динамит, двери, люк, калитка, выбрасыватель (дроппер), загрузочная воронка (хоппер) и лампа срабатывают, если:
1) Рядом с приёмником есть активированный блок (обычно или сильно).
2) Произведена попытка активировать сам приёмник (обычно или сильно).

Загрузочная воронка при активации выключается (перестаёт принимать и отдавать предметы).

Поршни, раздатчик и выбрасыватель могут срабатывать, если:
1) Блок над приемником запитан любым способом (от редстоуна, повторителя или компаратора).
При этом тип блока не важен, приемник сработает, даже если запитать блок воздуха над ним.
2) В блоке на ступеньку выше (показаны стеклом) зажегся красный факел.
Благодаря этому свойству можно делать сплошные стены из управляемых поршней и раздатчиков.

3) Блок на ступеньку выше является активированным блоком (обычно или сильно) и рядом с приемником обновился блок.
На этом основано большинство детекторов обновления блоков (ДОБ).
Если убрать сигнал редстоуна, то «приемник» выключается не сразу, а тоже после обновления блока.

Компаратор чем-то похож на повторитель: он проводит сигнал только в одну сторону и у него есть задержка (примерно 0,05 сек), но в отличие от повторителя он сигнал не усиливает. Вместо этого он регулирует мощность сигнала на выходе.

У компаратора есть три входа и один выход. Тот, что обозначен голубой шерстью, назовем основным входом, а обозначенные зеленой шерстью — дополнительными входами.

Компаратор может работать в двух режимах: в режиме сравнения и в режиме вычитания. Факел в передней части компаратора показывает режим его работы. Если факел не горит (по умолчанию) — это режим сравнения, а если горит — режим вычитания.
Обозначим уровни сигнала на входах компаратора:

Если сигнал подан сразу на два дополнительных входа, то из них выбирается один максимальный: B=max(C,D)
В режиме сравнения компаратор выдает сигнал на выход, только если на основном входе сигнал больше, чем на дополнительном, или они равны.
В режиме вычитания он делает то же самое, только мощность сигнала на выходе не такая, как на входе, а равна разности «основной»-«дополнительный».

Читайте также:  Схема генератора соболь 2217

Основная задача компаратора — определять процент заполненности контейнеров. Контейнер — это блок, внутрь которого можно положить предмет. Контейнерами являются: сундук, печка, варочная стойка, выбрасыватель, раздатчик, загрузочная воронка и проигрыватель (сундук Края не считается). Если, например, подсоединить к компаратору сундук, то когда сундук пустой, сигнал на входе компаратора будет 0, если сундук полностью забит, то сигнал на входе будет 15. Компаратор, подключенный таким образом, продолжает выполнять свои функции: сравнения и вычитания. Компаратор может считывать сигнал с контейнера через один проводящий блок. Если к компаратору подключить нажимные рельсы, то он будет считывать заполненность вагонетки, которая на этих рельсах стоит.

Загрузочная воронка забирает выброшенные предметы, которые попали в пространство блока над ней, либо из контейнера который находится над ней. Затем она помещает их в контейнер, к которому она направлена. На то, в какую сторону направлена воронка, указывает ее нижняя часть. При установке воронка присоединяется к тому блоку, на который был направлен взгляд игрока. Чтобы направить воронку, например, на сундук нужно при установке кликнуть правой кнопкой мыши по сундуку, зажав shift.

Выбрасыватель при активации способен перемещать предметы в контейнер, стоящий перед ним (почти как воронка).

С некоторыми контейнерами воронка работает по-особому:
Воронка, направленная в печку сбоку, помещает предметы в ячейку с топливом, а сверху — в ячейку для обработки.
Воронка, направленная в варочную стойку сбоку, помещает предметы в ячейки с пузырьками, а сверху — в ячейку с ингредиентами.
Воронка, поставленная снизу, забирает готовый продукт.
Благодаря этому можно строить автоматические заводы для варки зелий и для переплавки предметов.

Красный факел, прикрепленный к блоку, представляет собой элемент 5-ИЛИ-НЕ (5 входов 1 выход).
Сгруппировав входы (или оставив только 2) можно получить элемент 2-ИЛИ-НЕ (2 входа), т.н.
«[u]Стрелку Пирса[/u]».
Стрелка пирса является полной системой булевых функций. Проще говоря, используя только редстоун и красные факелы можно построить любой механизм. Даже компьютер.

Начнем с построения самых простых и необходимых в хозяйстве логических элементов.

Сигнал на выходе есть только, если его нет на входе.

Сигнал на выходе есть только, если он есть на обоих входах одновременно.

Сигнал на выходе есть, если он есть хотя бы на одном из входов.

Генераторы импульсов (мультивибраторы)

Простейший генератор, с использованием инвертора:

Задержка на повторителе — 1 клик. Если сделать меньше — факел «выгорит».

Циклические генераторы импульсов:

Повторители не выгорают, поэтому частота импульсов у таких генераторов довольно высокая.
Однако их неудобно запускать: нужно очень быстро поставить и убрать красный факел около редстоуна.

Скорость работы очень высокая, и поэтому красные факелы постоянно выгорают. Но т.к. факелов много генератор продолжает работать, а выгоревшие факелы затем снова запускаются из-за того, что рядом с ними обновляется редстоун.

На некоторых серверах пульсары запрещены из-за того, что они создают нагрузку на компьютер сервера.

Генераторы коротких импульсов

В некоторых схемах бывает нужно превратить долгий импульс (или вообще постоянный сигнал) в короткий. Помогают в этом генераторы коротких импульсов.

Работает он очень просто: красный факел на входном блоке выключается, сигнал блокирующий второй факел пропадает, второй факел включается. Через некоторое время срабатывает повторитель и снова выключает второй факел. Задержка на повторителе: 2-3 клика.

Работает по тому же принципу. Нижний вариант выдаёт короткий импульс при появлении сигнала, а верхний вариант — при исчезновении сигнала. Блок, висящий в воздухе, блокирует связь между двумя линиями редстоуна. Можно убрать его, но тогда нужно будет поставить второй повторитель на входе.

RS-триггер (англ. Reset/Set: сброс/установка).

Запоминает 1 бит информации. Блоки являются входами, а факелы — выходами. При подаче импульса на вход триггер изменяет свое состояние и остается в нём даже после того как сигнал на входе пропадёт.
Вертикальный вариант:

T-триггер (англ. Toggle: переключатель).
Имеет один вход и один выход. Изменяет свое состояние, когда на вход подаётся импульс. То есть он делит количество проходящих через него импульсов на 2.
Используется при постройке таймеров, автоматических ферм или просто чтобы сделать дверь, которая открывается/закрывается по нажатию кнопки.

Вариант справа проще, но требует, чтобы на вход подавался импульс определенной длительности. Поэтому сначала сигнал подаётся на генератор коротких импульсов, а затем удлиняется повторителем с полной задержкой. Т-триггер слева может работать от кнопки, но у него есть недостаток: если подать постоянный сигнал на входе, то он превращается в мультивибратор. Этого недостатка лишены Т-триггеры на поршнях. У таких Т-триггеров только один недостаток: они шумные.

Самый простой вариант: просто липкий поршень, который управляется генератором коротких импульсов. Если липкий поршень срабатывает очень быстро, то блок не успевает задвинуться обратно. Вместо редстоун-блока можно использовать обычный блок, запитанный снизу факелом.

Читайте также:  Замена шкива генератора киа церато

Второй вариант: не требует слизи, но нужно 2 поршня.

Этот Т-триггер самый надёжный и дешёвый.

Таймеры — это те же самые генераторы импульсов, только у них очень большая задержка.

Каждый раз проезжая мимо нажимных рельсов вагонетка создает импульс редстоуна. У таких таймеров только одно преимущество: задержку можно изменять, регулируя длину рельс.

Существует много других таймеров с экзотическими конструкциями. Есть таймер, использующий эффект исчезновения выброшенных предметов через 5 минут. Есть таймеры, бросающие предметы на паутину, и замеряющие время падения с помощью растяжки. Но все эти таймеры стали морально устаревшими после того, как появилась загрузочная воронка. Сейчас мы рассмотрим самый крутой таймер: таймер на хопперах.

Как можно видеть сердцем этого таймера служит RS-триггер. Таймер начинает работать сразу после того, как в воронке окажется хотя бы один предмет. Тип предметов совершенно не важен: это может быть земля, семена или любой другой мусор. Две воронки по очереди передают друг другу предметы, которые в них заложены. Если положить 1 предмет, таймер будет срабатывать примерно раз в секунду, а если положить 5 стаков (максимум), то время срабатывания будет 2 минуты 10 секунд. Принцип работы очень прост: RS-триггер поставлен вплотную к хопперам таким образом, чтобы напротив одной воронки был блок, а напротив другой — факел. Блок и факел в RS-триггере активируются по-очереди. Если горит факел, то левая воронка блокируется, а правая воронка передаёт предметы в левую. Когда правая воронка опустеет, сигнал после компаратора станет равен нулю, зажжется факел справа и переведёт триггер в противоположное состояние. Теперь левая воронка будет передавать предметы в правую воронку, пока не опустеет, и так по кругу.

Таймеры на хопперах более надёжны, чем на инверторах, т.к. факелы и повторители иногда «зависают» после перезагрузки сервера. Если нужен быстрый и надёжный генератор импульсов, то можно убрать большую часть схемы и положить в хопперы 1 предмет:

Существует еще более гениальный вариант таймера. Он выдаёт импульсы раз в 20 минут, и у него нельзя изменять задержку. Идеально подходит для автоматических ферм тростника, арбузов, тыкв и всего, что растёт.

Генераторы долгих импульсов (удлинители сигнала)
В противоположность генераторам коротких импульсов, они из короткого импульса делают длинный.

Самый простой вариант: поставить в ряд кучу повторителей на максимальной задержке, и провести параллельно линию из редстоуна:

Иногда сигнал на выходе пропадает на короткое время. В этом случае задержку на всех повторителях нужно сделать 2 клика.

Можно сделать генератор длинного импульса, немного модифицировав таймер на хопперах:

По-сути является элементом И(AND) со многими входами. Некоторые входы инвертированы, так что пока вы не установите все рычаги в правильном порядке, дверь не откроется.

Лава, падающая на воду, создаёт в месте контакта камень. Поршень, который управляется мультивибратором, просто убирает этот камень в сторону.
Очень важно наличие свободного пространства (1 блок) под тем местом, где образуется камень, т.к. иногда лава течёт быстрее воды и может затечь в ту половину, откуда льётся вода и там образуется булыжник. Тогда генератор засорится и перестанет работать.

Способ передавать предметы вверх:

Столбик из выбрасывателей, направленных вверх, которые передают друг другу предметы.

Универсальный контроллер для автоматических ферм:

Используется для управления поршнями.
Сигнал снимается с датчика света и поступает на генераторы коротких импульсов, один из которых выдаёт импульс при поступлении сигнала, а другой — при исчезновении сигнала. После них сигнал идет снова на генератор долгих импульсов (на всякий случай, чтобы после сбора поршень еще секунду-другую был выдвинут, и урожай упал куда надо, а не обратно на прежнее место). Сбор урожая происходит утром, когда датчик света включается, и вечером — когда выключается.

Поршни выдвигаются, тростник срубается и плывёт по воде к загрузочной воронке. Разумеется, урожай со всех автоматических ферм собирается не вручную, а с помощью воронки.

Работает аналогичным образом.

Тут даже поршни не нужны: кактус сам вырастает, и обнаружив рядом с собой твердый блок (забор) срубается.

Завод по производству зелий:

Можно заметить дропперы, таймер на воронках и удлинитель сигнала. Как работает завод объяснять долго, проще скачать (ссылка внизу) и посмотреть самому.

Хороший туториал по редстоуну на minecraft wiki: [u]ссылка[/u]

Конец =) Теперь вы знаете, как действительно работает редстоун, и какие реально полезные вещи из него можно построить. В следующий раз, найдя в тёмной и глубокой пещере редстоун не забывайте его добывать — пригодится. =)

Вы можете скачать файл с миром, где построены указанные выше конструкции, чтобы потыкать в них вблизи и посмотреть, как они работают.

[u]Мир 1[/u] — генераторы коротких импульсов, таймеры, триггеры и т.д.
[u]Мир 2[/u] — завод по производству всего (автоматические фермы арбузов, грибов и т.д.)

Источник

Adblock
detector