Меню

Rimworld мод генераторы щитов

Мод «Eccentric Tech — Advanced Shields» для Rimworld (v1.3)

Добавляет 3 новых передовых пояса-щита с уникальными визуальными эффектами барьера и эффектами попадания!

Фазированный защитный пояс — Усовершенствованный защитный пояс с увеличенной пропускной способностью. Он может получить больше урона за один раз, прежде чем рухнет, но он не может перезарядиться в течение нескольких секунд после получения урона. Он также восстанавливается значительно быстрее после поломки.

Пояс с модулированным щитом — Пояс с фазированным щитом, который способен синхронизироваться с действиями пользователя, позволяя использовать оружие дальнего боя во время его использования. Он тяжелее, имеет меньшую общую прочность щита и более длительную задержку перезарядки по сравнению с обычным фазированным защитным поясом.

Многослойный защитный пояс — Фазированный защитный пояс со специальным генератором поля, который проецирует несколько слоев прочных, но хрупких барьеров. При ударе самый внешний слой «разрушится» и рассеет энергию атаки, позволяя ей отражать мощные удары и ограничивая количество энергии, которое может быть потеряно от одного удара. Он уязвим для скорострельного оружия.

Эти предметы можно создать в Наноассемблере после разблокировки соответствующих эксцентричных технических исследований.

ПРИМЕЧАНИЕ: Пользовательский интерфейс индикатора щита для Excentric Tech показывает силу щита в фактических значениях HP. Показанные цифры могут выглядеть ниже, чем у поясов ванильного щита, но пояса ванильного щита теряют 3,3% прочности за каждое полученное очко урона.

Для работы мода требуется: Eccentric Tech — Core

Мод проверен на версии игры: 1.3

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: «Как установить моды для Rimworld?»

    Добавил: Den Martin Автор: Aelanna Формат файла: ZIP Размер: 1.0 mb Источник: Перейти

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.

ТОП группа по RimWorld

Помощь по игре и масса полезного контента. Подписывайся!

Источник

Подпишитесь, чтобы загрузить
ED-Shields

This mod allows you to research and construct shield generators. They are resource and power intensive but if used correctly can greatly strengthen your defences. Shield Generators and Upgrades can be crafted from the Fabrication bench after being research.

Shield Generator:
The Shield Generator is the Core of your new defensive emplacement. Once Powered it will generate a particle shield over the immediate area that will block incoming weapon fire. You are able to customise the Size of the Shield and if it blocks Direct and/or indirect weapons fire.

Costs:
200 Steel
100 Silver
10 Advanced Components
Blocks 2000 Damage before going offline.

The shield generator can be enhanced with a number of upgrades. Once these are crafted, they can be placed next to a Shield Generator, then on the Generator click the Apply Upgrade button. This will apply the upgrade to the Shield Generator. All Upgrades cost 100 Steel, 100 Silver and 2 Advanced Components. All except the Power Converter will increase the power draw by 100 when applied.

The following Upgrades are available.

Capacitor:
Increases the shield strength by 500.

Horizontal Projector:
Increases the maximum distance of the Shield by 5.

Vertical Projector:
Allows the shield field to be extended vertically to prevent the safe landing of Drop Pods by interrupting the systems controlling their decent, causing them to violently impact the ground. This includes allied drop pods, so you may want to switch this off before trading or quest rewards if you don’t have the Orbital Datalink Upgrade. Only one can be installed.

Orbital Datalink:
This links the Shield Generator to enhanced tactical sensors placed in orbit to allow the differentiation of friendly and hostile contacts to prevent hampering friendly operations, including both weapons fire and the deployment of Drop Pods. Only one can be installed.

Power Converter:
This allows the Shield Generator to remain functioning in the event that main power is interrupted at the expense of a slow decay of the Shield Field Integrity. Only one can be installed.

Источник

Мод «Shield Generators» для Rimworld (v1.1)

Последнее обновление: 28.04.20.
Причина: Мод обновлен до версии 28.04.20

Мод добавит в игру возможность строить генераторы щита (как в Звездных Войнах, например). Эти щиты в силах остановить пули, гранаты, ракеты и даже спасательные капсулы.

Для постройки генераторов, вам нужно их исследовать. Так же вы сможете менять размер щита и даже цвет.

Для работы мода требуется: Toolbox и Hugslib.

Мод проверен на версии игры: 1.1

  • Исправлена ​​ошибка, при которой щиты некорректно сохраняли смещение, в результате чего оба значения были равны Y.

Версия 27.04.20 для Rimworld (v1.1)

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой всплывающие окна с радиусом и смещением мгновенно закрывались при открытии в определенных условиях.

Версия 21.04.20 для Rimworld (v1.1)

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: «Как установить моды для Rimworld?»

    Добавил: Den Martin Автор: Neronix17 Формат файла: RAR Размер: 41.1 mb Источник: Перейти

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.

ТОП группа по RimWorld

Помощь по игре и масса полезного контента. Подписывайся!

этому моду не хватает нормального описания.

1. все генераторы, кроме мобильного, нужно охлаждать ниже нуля.

2. баг со включением. после постройки генератор будет в выключенном состоянии, но кнопка об этом не знает и поэтому предлагает выключить. для включения нужно нажать эту кнопку два раза.

3. построй торговый маяк за пределами щита. иначе при торговле с космическими торговцами ты будешь иметь облом.

4. поставь маяки для шаттлов квадратом 9*9 за пределами щита и следи, чтоб там ничего не валялось. разбившийся шаттл — проваленный квест и -5 к отношениям.

5. построй, блд, ещё одно посадочное поле для шаттлов ибо ждать, пока первый шаттл улетит, никто не будет. результат смотри выше.

6. хорошо планируй расположение и покрытие щитов. пули и мины могут лететь только наружу. иначе вместо отстрела врагов твои турели будут сажать твой щит, а дорогие антиграйные мины будут лететь в никуда.

7. от вида на армию вторжения механоидов, неумолимо сгорающих на щите, тянет сказать нечто пафосное вроде, «кто с мячом к нам придёт, тот по шайбе и получит». и только сожаление о бездарно сгоревших ресурсах горчит это чувство триумфа.

Источник

Подпишитесь, чтобы загрузить
[O21] Shield Generators

This mods only purpose is to provide player buildable Shield Generators, after they have been researched. These shields stop incoming projectiles but allow outgoing ones to pass, so you can fire out still. This covers bullets, rockets, mortars, falling/flying objects (pods and shuttles, including your own). The strength and regeneration rate of the shields are set by the tier of generator used, if you’re looking for supershields that are unbreakable as long as you have power then you’re in the wrong place.

Shields start switched off, you have to toggle the switch off and on again to turn it on the first time, this is unintentional but I decided to keep it so you have time to deal with the potential heat issues if it just turned on straight away.

  • Multiple Generators — Three sizes, 1×1 (Portable), 3×2 (Medium) and 6×6 (large). The portable one is minifiable, and is self powered and cooled, but much more limited.
  • Stress Mechanic — Stress rises when the shield is hit or is over its acceptable ambient temperature, and lowers when it’s cooled and not being hit (or when it’s shut off).
  • Heat Mechanic — Shields passively produce heat so they require constant cooling (below 0C/32F), the colder they are the better as they produce heat the more stressed they are.
  • Variable Size — Shields can be resized and moved around freely. The radius decides power usage and shield strength, so making them max size makes them weaker!
  • Recolourable — Shields start off a specific colour but you can freely change that whenever you want!

For more in-depth details see the wiki linked below!


The hit detection for projectiles uses almost entirely vanilla code (slightly changed but not in a way that should matter) so as long as a modded projectile uses vanilla as a base there should be no problems there. If there are any specific examples of mods adding a new type of projectile feel free to let me know, worst case I just list it here as currently incompatible, but if I can I’ll try and make it compatible.

Mods adding cooling systems are not specifically integrated, you just cool the room the shield generator is in, simple.


Include a HugsLib log using Ctrl+F12 in-game with any bug report, regardless of if you see an error, whenever someone fails to do so it’s pretty much always the one thing that could help figure the problem out. Turns out (shocker) that logs are used for more than just errors. No log means no help.

  • Can we get a version without the Royalty requirement?
    Nope.
  • Can you add/change [insert your request/demand here]?
    Nope. No I don’t care about the cooling mod you use and no I don’t care that you want to build one outside.
  • Can I get settings to change things?
    Nope, too many variables to adjust.
  • The textures look like 3D models, why?
    These will be replaced soon, this is just how I used to do buildings over a year ago, I’d model them in 3D then export them with minimal textures/lighting and put a black outline on them. Did the job as a placeholder but is overdue having proper textures made.
  • Can’t you make this without Royalty?
    I could, but I’m not going to do so because that would take a lot of time away from projects I consider far more important.
  • Wasn’t this up originally as a mod that didn’t require Royalty and before it came out?
    Nope, someone clearly spread this false information early on because I’ve always said it used Royalty code and yet keep seeing this be said by others. Long story short it always required it.


— Neronix17 — Art, XML & C#.

Источник

Подпишитесь, чтобы загрузить
Shield Generators by Frontier Developments

SRTS and Imperial Shuttles can now safely pass through shields!
Dubs Hygiene AC will now cool shields.

Bug report: https://github.com/JonnyNova/Rimworld-Shields/issues
Include as much info as possible, mod list, screenshots, console logs.

Allows for the building shield generators. Shields will stop projectiles that try to enter it but allow weapons to be fired out. This includes bullets, rockets, mortar rounds, pods of **any** variety (enemies via drop pods, cargo pods, escape pods, and yes, **your** pods). Shields have low idle power use and high power usage when stopping projectiles. Shield strength is determined from stored battery power. More batteries equals more protection.

**Features:**
— PERFORMANCE OPTIONS: For late game colonies or low-power systems, see mod options
— Stop projectiles (bullets, rockets, grenades, mortars, drop pods)
— Shields use a small amount of idle power
— Shield strength is the stored energy on your power net
— Shields generators will heat up as the shields absorb damage and will shut off if they overheat
— Shields come in three sizes:
— small (3m)
— medium (3m — 10m)
— large (5m — 25m)
— The small shield is minifiable and portable and contains an internal battery (1000 Wd, 50% efficient)
— Larger shields can soak more heat before the shield collapses

**Shields Don’t:**
— Stop movement of pawns in or out of the shields
— Stop fires
— Heal people
— Stop fires from explosions from propagating into the shield (Tip: don’t stand near the edge if the bad guy has an incendiary launcher)

**Compatability:**
— No known mod conflicts

**Supported Mods:**
— Combat Extended: It just works
— Centralized Climate Control: Cool shields with air nets **NOW DIRECTLY INTEGRATED**
— Crash Landing: Ship chunks are stopped (and destroyed) by your shields
— Fluffly’s Mod Manager
— SRTS: No longer do you need to shrink shields to use them
— Trader Ships: Can pass through your shields

JonnyNova — Code Lead
Jetpack_Maniac — Code, Documentation
Halno: Building and UI art

Katavrik: Crash Landing
ColdTold: Centralized Climate Control
NoImageAvailable & CE Team: Combat Extended

Jaxxa — inspiration drawn from ED-ShieldsBasic

Источник

Adblock
detector